Sony: AI-effektivisering ska säkerställa att inget mänskligt behov av spel lämnas otillfredsställt
Sony meddelar att AI-verktyg ska göra spelutveckling så effektivt att marknaden äntligen kan mättas helt. Bolaget ser inga risker med att lösa ett överflödsproblem genom att skala upp överflödet.
Foto: Bildbyrån Riksbulletinen
Sony meddelar att AI-verktyg ska göra spelutveckling så effektivt att marknaden äntligen kan mättas helt. Bolaget ser inga risker med att lösa ett överflödsproblem genom att skala upp överflödet.
Det är en sanning som varje seriös MLOps-pipeline bekräftar: kvantitet driver kvalitet, givet tillräcklig throughput. Sony har nu internaliserat denna princip genom att satsa på vad de kallar ”effektiva AI-verktyg” för spelutveckling. Målet är att dramatiskt öka antalet titlar som når marknaden. Att marknaden redan lider av vad man i branschen kallar discovery fatigue — en form av kognitiv överbelastning orsakad av för många valmöjligheter — ses som ett UX-problem snarare än ett strategiskt.
Skalbarhet utan tak — precis som GitHub-issuelistan
Kjell Khod har granskat Sonys tekniska roadmap och kan konstatera att den följer ett välkänt antimönster. Man löser tech debt genom att generera mer tech debt, fast snabbare. Det är samma logik som att bekämpa spam genom att ge alla bättre mejlklienter. Varje erfaren DevOps-ingenjör vet att det enda som skalar bättre än en dålig idé är en automatiserad dålig idé.
Branschen verkar dock entusiastisk. ”Vi ser enorma möjligheter i att producera åttahundra roguelikes i kvartalet istället för fyrahundra”, säger Ingvar Deplöy, fiktiv men representativ Senior Vice President of Content Velocity på ett stort spelförlag. ”Spelarna vill ha val. Att de inte hinner välja är ett konsumentproblem, inte ett producentproblem.” Deplöy tillade att han personligen inte spelat ett spel sedan 2019 men att hans KPI:er aldrig sett bättre ut.
Det analogtänkande alternativet — att anställa färre men mer erfarna utvecklare som gör färre men bättre spel — avfärdas som naivt. Det saknar helt skalbarhet. I best practices för modern content delivery finns inget utrymme för kurerade upplevelser. Kuratorer är i praktiken manuella processer, och manuella processer hör hemma i samma kategori som faxmaskiner och brevduvespel.
Kritiker har påpekat att spelindustrins största problem redan är att tusentals titlar släpps utan att någon märker det. Sony menar dock att AI-verktygen inte bara ökar volymen utan även ”effektiviserar” den kreativa processen. Det är oklart vad som effektiviseras när resultatet är mer av samma sak. Men som alla vet löser man inte ett overflow-problem genom att minska inflödet — man bygger en större buffert.
Under tiden har Steam rapporterat att det redan släpps över femton tusen spel per år på plattformen. De flesta upptäcks aldrig av en enda spelare. Sonys lösning på det problemet är att tillföra fler spel som aldrig upptäcks — men producerade till en bråkdel av kostnaden, vilket förstås optimerar förlusten per enhet.